• 19.04.2024 08:13
    Виртуальность по-русски

    Виртуальная реальность у нас на глазах превратилась в реальный бизнес с годовым оборотом, по оценкам экспертов, в $13,6 млрд. Перспективы, согласно данным SuperData, еще более масштабны: глобальный рынок будет прирастать более чем на 80% ежегодно и к 2020 г. составит $37,7 млрд. Превратить виртуальные технологии в реальные деньги пытаются команды разработчиков в разных странах. В России ежемесячно появляются интересные проекты, за которыми внимательно наблюдают венчурные фонды и крупные технологические игроки. Удачная инвестиция позволит сделать продукт, востребованный не только на очень скромном по мировым меркам российском рынке, но и заявить о глобальном лидерстве.

    Игра на погружение
    «На данный момент ёмкость российского рынка исчисляется несколькими сотнями миллионов рублей в год, – подчеркивает генеральный директор VR Professionals Станислав Старых. – Самые крупные направления – VR-аттракционы и VR-симуляторы для корпоративного сектора. VR-аттракционы – сегмент с самым устойчивым темпом развития мировой VR-индустрии в целом. Есть ряд крупных игроков (в том числе российских), которые активно развиваются по франшизе, постоянно увеличивая количество точек. Бизнес-модель аттракционов достаточно привлекательна, так как не требует больших вложений на старте и больших переменных расходов во время эксплуатации точки. Однако постоянно увеличивающееся количество игроков и похожесть игрового контента заставляют пересматривать стратегию развития и увеличивать вложения в разработку новых VR-игр».
    Всего в развлекательном сегменте рынка чуть менее десятка серьезно заявивших о себе игроков. По словам Станислава Старых, именно в этой сфере уже было несколько крупных инвестиций со стороны венчурных фондов. Так, $7,7 млн в проект VR-парков Arena Space инвестировала процессинговая компания «Рукард». Сделку структурировал венчурный фонд IP Fund. Основатель ArenaSpace Василий Рыжонков и его команда разрабатывают проект парков аттракционов с полным погружением в виртуальную реальность с 2015 года. Создатель стартапа уверен: у технологии, которая создает новую иммерсивную модель взаимодействия человека, техники и всего окружающего мира, большое будущее. За это время VR-технологии стали по-настоящему рыночными. Первый парк был открыт в сентябре 2016 года. Сегодня у Arena Space 7 парков (три собственных и четыре франшизных), в том числе самый большой VR-парк в Восточной Европе (он находится в Центральном детском магазине на Лубянке), и договоренности об открытии площадок за границей.
    Покорение мира намерены начать с Европы – команда ведет переговоры с операторами торгово-развлекательных центров в Великобритании и Испании. Проводником российского стартапа на европейский рынок станет компания KnightFrank. Для развития бизнеса на иностранных рынках компания открывает штаб-квартиру в Амстердаме, отдел разработки при этом останется в России.
    «Европейский рынок традиционных развлечений уже давно поделен, но у жителей Старого Света, несмотря на их консервативность, есть большой интерес к инновационным проектам, в том числе к виртуальной реальности, – отмечает Василий Рыжонков. – В Европе будем развивать отличный от российского формат – VR-парки на открытом воздухе, так как европейцы не очень любят проводить много времени в торговых центрах. Первые три парка виртуальных аттракционов планируем открыть в течение 2019 года».
    Всего же в планах компании, по словам Василия Рыжонкова, запустить 250 парков за 5 лет. VR-рынок, по его мнению, получит взрывное развитие, когда удастся преодолеть существующие технологические преграды. Во-первых, увеличить пропускную способность каналов связи и сократить задержку сигнала (VR и AR требуют 5G, но в России этих стандартов не увидеть до 2021 года). Во-вторых, придумать аккумуляторы, которые смогут долго подпитывать энергоемкие гаджеты, а самую носимую электронику сделать более «умной» и легкой.
    Шлем от «Роснано»
    От VR-разработчиков поступает запрос на интерактивное взаимодействие с пользователем внутри виртуальности, поэтому возрастает роль устройств обратной связи. От них требуется считывать биометрические показателей человека, такие как ЭЭГ, ЭКГ, положение тела. Но сами по себе они почти бесполезны: сигналы нужно интерпретировать в реальном времени, а для такого потока данных пригодятся нейронные сети. Над задачей работает один из стартапов группы компаний «СИГМА.Новосибирск» (входит в сеть наноцентров ФИОП «Роснано»). Команда PlusMinus занята созданием беспроводного шлема для использования во время VR-игр. Шлем будет считывать сигналы мозга, на их основе нейросеть предложит разные варианты развития игрового сюжета – еще экстремальнее или, наоборот, поспокойнее. Для разработки недорогих легких и удобных устройств используются новые технологии в электронике: гибкие и сухие электроды, бескремниевая электроника, energyharvesting и другие. Это позволяет использовать устройство не только в научно-исследовательских целях, как большинство импортных аналогов: российский шлем получился легче и не требует предварительного нанесения геля на голову. Запрос на разработку компания PlusMinus получила в конце весны 2018 года и планирует разработать устройство под ключ за год. Сейчас, по словам пресс-секретаря группы компаний «СИГМА.Новосибирск» Ольги Орловой, готов прототип шлема и стартовал процесс обучения нейросети.
    «Самое сложное в шлеме – обучить нейросеть корректному распознаванию эмоций, поскольку приходится создавать ее с нуля: нет исходной базы подобных сигналов, поскольку еще не распространены носимые устройства, считывающие ЭЭГ. В таймлайне разработки этого нейрошлема разработка собственно устройства и промдизайн занимают меньше времени, чем “обучение” шлема», – рассказывает Ольга Орлова.
    Задача разработчика электроники – создать конструкторскую документацию: по ней заказчик сможет изготовить устройство на любом заводе. Конечная стоимость устройства оценивается в $350. Пока в «СИГМА.Новосибирск» невысоко оценивают емкость российского рынка и рассчитывают играть на опережение.
    «Мы оцениваем текущую емкость российского рынка беспроводных нейрошлемов в несколько тысяч штук, но в ближайшие годы следом за падением стоимости разработки контента ожидаем взрывной рост рынка совместимых устройств», – подчеркивает Ольга Орлова.
    Сбербанк придал VR-импульс
    Активно интересуется технологиями выхода в другие реальности команда Германа Грефа. Летом в Сбербанке была создана Лаборатория виртуальной и дополненной реальности. 20 декабря банк анонсировал открытие сети VR-кинотеатров – совместный проект оператора банковской программы лояльности «Спасибо от Сбербанка» и студии VR-графики ImpulseMachine. В течение ближайших нескольких месяцев будут открыты первые 6 кинотеатров с 9-20 персональными залами в каждом. Разработчики рассчитывают показывать специально разработанный контент, причем зритель будет иметь возможность влиять на развитие сюжета во время просмотра – это будет что-то среднее между приключенческим фильмом и компьютерной игрой, где зритель сможет взаимодействовать с персонажами: ему придется надеть шлем и контроллеры на руки.
    По словам гендиректора «Спасибо от Сбербанка» Андрея Писарева, виртуальная реальность и полноценное VR-кино, где зритель влияет на происходящее в фильме, станут трендом ближайших лет, поэтому в компании рассчитывают, что за первый год работы VR-кинотеатры посетят более 130 тысяч человек. Для достижения цели по созданию крупнейшей сети VR-кинотеатров Сбербанк рассчитывает наладить сотрудничество с торговыми центрами «МЕГА».
    Первый VR-кинотеатр, открытый в центре «Марс», одновременно смогут посещать 14 человек. Стоимость билета – от 650 до 1650 рублей, зависит от качества гарнитуры, которую будет использовать зритель. Первая VR-картина – «Эффект Кесслера»: трое актеров спасают орбитальную станцию от столкновения с космическим мусором. Зритель примеряет на себя роль робота «Аврора». Заигрывая с пользователями, банк рассчитывает увеличить лояльность пользователей бонусной программы «Спасибо от Сбербанка», в которой сейчас зарегистрировано более 36 млн участников.
    Внимание крупных технологических компаний к технологиям VR и AR говорит о растущем рыночном потенциале разработок в этих областях. Крупные инвестиции вполне могут стимулировать рынок.
    «Игровой рынок VR пока остается достаточно дорогим из-за невозможности использовать многие наработки повторно, – считает генеральный директор ModumLab Алексей Зинченко. – Мы считаем, будущее VR не только за развлечениями, но и за внедрением в бизнес-процессы. Многие крупнейшие компании уже успешно используют VR для обучения своих сотрудников и презентаций проектов. Внедряется VR и в российское образование».
    Автор: Анна Орешкина
    Источник
    Автор: rina

    Автор: beron